游戏至死:科技真的会让人上瘾吗?背后有什么心理学机制?(科技对游戏的影响)
出品:放牛班的秘密花园
来源:FreeThink
编译:Sail2008
责任编辑:Sunnisky
随着游戏成瘾问题日益受到全社会的关注,对新技术令人上瘾的担忧也愈发强烈。那么棘手的问题来了:科技真的会令人上瘾吗?它是一种病态心理吗?其背后有什么心理学机制?
科技在许多方面让我们的生活变得更好。通过智能手机、app和社交媒体平台,我们现在可以更高效地工作,并以几十年前无法想象的方式建立起紧密的联系。
但随着我们日益依赖科技来满足我们的众多职业和个人需求,许多人开始重新审视科技在生活中扮演的角色。我们是否变得过于依赖科技,以至于它实际上正在伤害我们?
在最新一期“Build for Tomorrow”节目中,主持人兼《企业家》(Entrepreneur)主编Jason Feifer提出一个棘手的问题:科技真的会令人上瘾吗?
科普一个医学用语:“上瘾”
是什么让某物令人上瘾而不仅仅是有吸引力?这是个有意义的区别,因为如果科技令人上瘾,那么问题就来了:流行数字技术(如智能手机和社交媒体app)的创造者是否会有意创造令人上瘾的东西?如果是这样,他们是否应该为此承担责任?
要回答这些问题,我们首先要对“上瘾”一词的定义达成一致。事实证明,这并不像听起来那么容易。
如果我们对讨论对象没有一个清晰的定义,那么我们就无法给人们提供恰当的帮助。
——LIAM SATCHELL,温彻斯特大学
“过去几十年,大量研究精力都投入到消除人们对心理健康话题的偏见中,这当然是件非常好的事情,”Feifer说。这也意味着医学用语已进入我们的生活中——我们现在越来越习惯于在特定诊断之外使用临床诊断用语。
本期播客嘉宾、温彻斯特大学心理学讲师Liam Satchell说:“我们都有朋友会说‘哦,我有点强迫症’,或者‘哦,这是我的创伤后应激障碍的关键时刻。’”
他担心 “成瘾”这个词被没有心理健康背景的人随便乱用。他认为越来越多关于“科技成瘾”的担忧实际上并不是受精神病学专业人士的担忧影响的。
Satchell表示:“对互联网或社交媒体使用情况的这类担忧没有多少是来自精神病学界,它们首先来自对科技感兴趣的人。”
随意使用医学用语可能会导致人们对什么是真正的心理健康问题产生混淆。我们需要一个识别、讨论和最终治疗心理疾病的可靠标准。
Satchell表示:“如果我们对讨论对象没有一个明确的定义,那么我们就无法给人们提供恰当的帮助。”
这就是为什么在我们使用的任何关于成瘾的定义中,都需要将感到焦虑或家庭、社会或职业的严重混乱等精神定义包括在内。
过度阅读导致……长痱子?
但正如Feifer在其播客中指出的,普及医学用语和对新技术上瘾的担忧都不完全是现代才有的现象。
以“阅读躁狂症”这个概念为例。
在18世纪,一位名叫J. G. Heinzmann的作家声称读太多小说的人会得一种叫作“阅读狂热”的病。Heinzman说这种病可能会导致许多症状,包括“视力减弱,长痱子,痛风,关节炎,痔疮,哮喘,中风,肺病,消化不良,肠梗阻,神经紊乱,偏头痛,癫痫,忧郁症。”
“这太具体了!但‘阅读躁狂症’这个词其实也是医学用语,”Feifer说。
“各位,躁狂症并非玩笑,但这并未阻止人们在一个世纪后将这个术语用在手表上。”
事实上,1889年《纽卡斯尔新闻周刊》上的一篇文章写道:“俗称的手表躁狂症的确过度了,事实上它正变得日益狂热。”
在收音机、电话、电视和电子游戏的历史上,类似的担忧也一直在此起彼伏。
“在我们的现代语境中,这可能听起来很滑稽,但在当时,当这些新技术是最新的娱乐消遣时,它们可能真的很吸引人,人们在上面花了太多时间,”Feifer说。
“而现在,看着它一遍又一遍发生,我们会说什么?我们会说这很平常。这是一种常见行为,但并不意味着它是最健康的。这不是个医学问题。”
如今几乎没人会说小说本身令人成瘾,不管你阅读上一本最喜欢的小说时多么如饥似渴。那么,发生了什么事?这些东西令人成瘾吗?如果不会,那么在这些担忧时刻究竟发生了什么?
人是复杂的,我们与新技术的关系是复杂的,成瘾是复杂的。我们试图简化非常复杂的事情并概括到广泛的人群中,这可能会导致真正的伤害。
——JASON FEIFER,BUILD FOR TOMORROW主持人
本期播客嘉宾、瑞士洛桑大学临床心理学和心理评估教授Joel Billieux认为,正常行为有病态化的风险。他的工作是了解我们如何弄清楚什么是真正的成瘾行为,什么是我们称之为成瘾的正常行为。
对Billieux和其他专业人士来说,这不仅仅是一个修辞游戏。他列举了游戏成瘾的例子,在过去五年里,这一问题受到了越来越多的关注。围绕游戏成瘾课题的医学用语将决定我们如何对潜在患者的行为进行分析,并最终推荐何种治疗方法。
Billieux说:“对许多人来说,电子游戏实际上是社交焦虑、创伤或抑郁的一种应对机制。
“当然,在这种情况下,没必要把电子游戏本身作为攻击目标,要找出导致抑郁的原因。结果呢,如果成功了,沉迷电子游戏的情况就会减少。”
在某些情况下,一个人会沉迷于电子游戏或科技,并需要相应的治疗,但这种治疗对另一个人来说可能是错误的答案。
Feifer说:“这一切并未否认,对一些人来说科技是造成心理健康问题的一个因素。”
“我也不否认个人对智能手机或社交媒体等技术的使用程度能对其生活产生真正的负面影响。但这里需要理解的是,人是复杂的,我们与新技术的关系是复杂的,成瘾是复杂的,而我们试图简化非常复杂的事情并概括到广泛的人群中,这可能会导致真正的伤害。”
对于专业人士来说,对行为成瘾进行诊断是出了名的复杂。而自从专业人士用以对精神疾病进行分类的书、最新版的《精神疾病的诊断与统计手册》(DSM-5)2013年引入一个关于成瘾的新概念以来,就更是如此了。
“《DSM-5》将物质成瘾与赌博成瘾归为一类,这是物质成瘾首次与任何一种行为成瘾直接归为一类,”Feifer说。
“然后,《DSM-5》更进一步,提出其他潜在成瘾行为需要进一步的研究。”
对外行人来说,这听起来可能没什么大不了的,但它在医学上的影响是巨大的。
Feifer说:“研究人员开始进行研究——不是研究使用社交媒体这样的行为是否会上瘾,而是一开始就假设使用社交媒体会令人上瘾,然后再看有多少人会上瘾。”
习得性无助
认为我们许多人都沉迷于科技的假设本身可能会伤害我们,因为它削弱了我们的自主性,动摇了我们有能力给自己的生活带来改变的信念。这就是《上瘾》(Hooked)和《不可分割》(Indistractable)两本书的作者尼尔·埃亚尔(Nir Eyal)所说的“习得性无助”。
埃亚尔说:“生活在一个有如此多美好事物的世界的代价是,有时我们不得不学习一些新技能和新行为,才能节制我们对技术的使用。一个铁定无所作为的做法就是相信自己无能为力。这就是习得性无助。”
所以,当我们大多数人每天查看手机90次,或总是对网友们说了些什么感到好奇时,如果这不是上瘾,那它究竟是什么呢?
“一个选择,一个有意的选择,也许有些人会不赞同或批评你的选择。但我认为,我们不能将其视为临床意义上的病态,”Billieux说。
当然,对某些人来说,科技的确会令他们上瘾。
“如果某项科技真的干扰了你的社交或职业生活,而你又无力控制它,那么请寻求帮助,”Feifer说。
但对绝大多数人来说,把使用科技作为一种选择,尽管并不总是一种健康的选择,可能是克服不良习惯的第一步。
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